Dienstag, 1. April 2014

Realitätsflucht (2): Banished


Nach meinen ersten Exkursionen in die Welt der Computerspiele, über die ich schon berichtet habe, hat es mich nun in die Welt von "Banished" verschlagen - einem einzigartigen Aufbau- und Strategiespiel, das in jahrelanger Arbeit von einem einzigen Programmierer, der von seinem Job in einem größeren Konzern der Spieleindustrie die Schnauze voll hatte und ihn hingeschmissen hat, entwickelt wurde.

In diesem Spiel geht es darum, eine kleine Anzahl von Individuen, die aus unbekannten Gründen irgendwo in einer mittelalterlichen Wildnis ein neues Leben aufbauen müssen, so zu steuern, dass eine überlebensfähige Gemeinschaft entsteht. Der Spieler muss also dafür sorgen, dass genügend Lebensmittel vorhanden sind und dass Wohnraum für alle geschaffen wird - und im weiteren Verlauf des Spieles kommen immer mehr Aufgaben hinzu, die mit zunehmender Bevölkerungszahl des neuen Dorfes immer komplexer werden. Man kann Felder oder Plantagen anlegen und Landwirtschaft betreiben, man kann Fischer an den Seen und Flüssen positionieren, man kann Jäger auf die Pirsch oder Sammler auf die Suche nach Pilzen, Beeren, Wurzeln und Früchten schicken.

Zu Beginn habe ich mich mit frischem Mut und einem lockeren "Mensch, was macht dieses Spiel doch Spaß!" auf den Lippen in die Aufgabe gestürzt und ein zunächst sehr lebendiges kleines Dorf erschaffen, in dem alles scheinbar wunderbar funktionierte - es dauerte aber gerade mal fünf Spieljahre, um aus dem florierenden Mikrokosmos eine elende Hölle zu machen, die dafür sorgte, dass zunächst einmal zwei Drittel der Einwohner meines Dorfes verhungerten oder erfroren und ich es nur mit großer Mühe geschafft habe, mit dem kärglichen Rest weitermachen zu können und so einen Neustart gerade eben noch verhindern konnte.

Dieses Spiel verzeiht keinen Fehler - wenn man sein Dorf zu schnell und zu unüberlegt wachsen lässt, wird man allzu schnell mit einem überbelegten Friedhof (sofern man es denn zuvor geschafft hat, einen zu bauen) und einem weitgehend entvölkerten Dorf konfrontiert.

Beim zweiten Anlauf (aus den Resten der Asche) war ich dann viel vorsichtiger und habe es nun immerhin bis zu einer funktionierenden Dorfgemeinschaft von über 100 Personen geschafft - was aber ein hartes Stück Arbeit war, denn stets drohen irgendwelche Engpässe: Wenn man beispielsweise das Nahrungsproblem endlich im Griff hat, wird man von einer Feuerholz-, Werkzeug- oder Kleidungsknappheit erneut herausgefordert. Und die Herausforderungen wachsen in demselben Maße wie die Anzahl der Bewohner des frei benennbaren Dorfes. Dabei stellt man natürlich schnell fest, dass die verfügbaren Ressourcen (im Spiel sind das insbesondere Holz, Stein, Kohle und Eisen) begrenzt sind und man für eine nachhaltige Lösung sorgen muss, wenn man nicht eine ausgeplünderte, zerstörte Einöde schaffen und damit das Ende des Dorfes besiegeln will. Das aber birgt wieder neue Herausforderungen, denn die durchaus vorhandenen nachhaltigen Lösungen (beispielsweise Förster, die nur so viel Holz schlagen, wie sie gleichzeitig auch wieder anbauen können) bringen natürlich weniger Ertrag als die radikale Abholzung ganzer Wälder. Gleichzeitig hat das auch Auswirkungen auf andere Bereiche, denn in abgeholzten Regionen gibt es auch nichts mehr, das man zur Ernährung jagen oder sammeln könnte.

Man muss bedacht und klug vorgehen, wenn man in diesem Spiel erfolgreich sein und eine zumindest temporär überlebensfähige Stadt erschaffen möchte, und man lernt zudem eine Menge darüber, weshalb unser heutiges System so krank und absurd ist und wieso es zwingend im Fiasko enden muss. Ich kann dieses Spiel jedem empfehlen - aber ganz besonders sollten es all diejenigen einmal ausprobieren, die dem unendlichen Wachstumswahn anhängen und dabei gar nicht mehr bemerken, dass ihr total verrücktes Konzept sich nicht erst im Großen, sondern bereits im ganz Kleinen als völlig grotesk und irrsinnig entblößt.

Das Spiel gibt es ohne Kopierschutzbullshit bei GOG für 20 Dollar - was ich angesichts der Entstehungsgeschichte für mehr als angemessen halte. Ich befürchte, dass ich in und mit "Charliehausen", wie mein Dorf in diesem Spiel heißt, noch viele, viele Stunden verbringen werde.

Ein Tipp noch zum Schluss: Schaltet den "Katastrophen"-Modus aus, denn das Spiel ist schon in der leichtesten Stufe so schwer, dass jede Katastrophe - wie beispielsweise Feuersbrünste, Stürme oder auch die im Mittelalter gerne wütende Pest - das ohnehin schwierige Gestalten einer neuen Welt fast unmöglich macht.


Kommentare:

Mollbert hat gesagt…

Hallo Charlie,

ein toller Tipp, vielen Dank. Solchen Nischenprodukten von Herzblut-Programmieren muss man eigentlich eine Chance geben. Wie bist du auf das Spiel aufmerksam geworden?

Ich hatte auch schon oft überlegt, ob derlei Spiele den Menschen bestimmte Problemfelder nicht viel besser vermitteln könnten. Müssen natürlich halbwegs realistisch sein und irgendwie auch etwas Spaß machen. Früher gab's ja mal Versuche wie "Sim Ant" oder "Alpha Centauri". Vielleicht gibt es ja wieder etwas mehr Interesse an solchen Spielen.

Grüße
Mollbert

Charlie hat gesagt…

@ Mollbert: Da ich keine Spielemagazine oder ähnliche Publikationen lese, habe ich es mir angewöhnt, in unregelmäßigen Abständen mal bei Leuten vorbeizuschauen, die so genannte "Let's Plays" ins Netz stellen - so kann ich Leuten quasi über die Schulter schauen, die ein Spiel ausprobieren. Meist reicht da die erste Folge, um einen Eindruck zu erhalten.

Im Falle von "Banished" war das die Seite gronkh.de, auf der ich Blut geleckt und mich sodann entschlossen habe, das Spiel selber ausprobieren zu wollen.

Inzwischen bin ich ein ganzes Stück weiter und kann nur noch einmal unterstreichen, dass die Lerneffekte erheblich sind. ;-) Vom Spaß will ich an dieser Stelle gar nichts schreiben - denn wenn ein Spiel keinen Spaß macht, hat es seinen ursprünglichen Zweck bereits verfehlt und wäre nicht erwähnenswert.

Liebe Grüße!