Samstag, 10. Januar 2015

Realitätscheck (10): The Moment of Silence


Für meinen heutigen Spieletipp habe ich mal wieder ein älteres Spiel ausgesucht, nämlich das Adventure "The Moment of Silence", das vom heute nicht mehr existierenden deutschen Entwicklerstudio "House of Tales" 2004 herausgebracht wurde. Diesmal handelt es sich, wie der Blogtitel schon nahelegt, nicht um eine Realitätsflucht, sondern um ein Spielszenario, das ziemlich detailgetreu unsere heutige finstere Zeit und die daraus resultierende nahe Zukunft abbildet. Dazu gleich mehr.

Die Spielewelt ist trotz des Alters durchaus ansehnlich, was die Grafik betrifft - auch wenn sie selbstverständlich mit neueren Titeln nicht mithalten kann. Der Soundtrack sowie die deutsche Dialogvertonung sind professionell umgesetzt (der Protagonist wird beispielsweise von Manfred Lehmann, der deutschen Synchronstimme von Bruce Willis und Gérard Depardieu, gesprochen) und die Steuerung ist, wie bei Adventurespielen meist üblich, einfach. Der Schwerpunkt des Spieles liegt natürlich auf der erzählten Geschichte, und die hat es tatsächlich in sich.

Es ist unmöglich, Spoiler zu vermeiden, wenn ich etwas über eben jene Geschichte schreiben möchte - daher sollten an dieser Stelle all diejenigen aufhören zu lesen, die das Spiel selber noch ausprobieren möchten. Ich bemühe mich dennoch, nicht allzuviel auszuplaudern, das den Spielspaß mindern könnte.

Die Handlung beginnt im Jahr 2044. Man spielt den Charakter von Peter Wright, der als "Kommunikationsdesigner" in einer der führenden PR-Agenturen New Yorks arbeitet, die unter anderem die aktuelle Gesetzeskampagne der Regierung für "mehr Sicherheit durch mehr Überwachung" betreut. Nach und nach erfährt man, dass Peter soeben Frau und Kind verloren hat, die - so jedenfalls wird es behauptet - durch einen Terroranschlag der "Ludditen" ums Leben gekommen seien. Gleich zu Beginn wird Peter zudem Zeuge, wie ein Sondereinsatzkommando der Polizei in voller Kampfmontur die Nachbarwohnung seines Hauses stürmt (ganz ähnlich wie im Film "Brazil"), den dort wohnhaften Journalisten und Familienvater abführt und dessen Frau und Sohn völlig verängstigt und ratlos zurücklässt.

Dies ist die Ausgangslage der Geschichte, die in einer durch und durch kommerzialisierten Gruselwelt spielt, in der längst wenige Konzerne samt aufdringlicher, allgegenwärtiger, dümmlicher Werbung für die kontinuierlich übler werdenden Müllprodukte den Alltag der Menschen beherrschen, in der Bargeld abgeschafft ist und man nur noch mit dem Smartphone (im Spiel noch "Messenger" genannt) bezahlen kann (sofern man über entsprechende "Credits" verfügt, natürlich), in der Obdachlosigkeit, Armut und die Verelendung ganzer Stadtteile völlig normal sind, während eine dumpfe, eher kleine "Mittelschicht" sich an die noch verbliebenen, halbwegs gut bezahlten Jobs klammert, aber neben der Arbeit außer ständigem Konsum und Entertainment keinerlei weitergehenden Interessen mehr hegt.

Peter macht sich nun auf, nach dem Verbleib des verhafteten Journalisten und Nachbarn zu forschen - und stößt im Verlauf seiner Recherchen auf immer abstrusere und furchteinflößendere Hinweise. Selbstverständlich bleiben ihm auch die Konfrontationen mit dumpfen "Hoftheoretikern" (flatter), die von Überwachung, Geheimgefängnissen, Foltern etc. nichts wissen wollen, nicht erspart; ebenso trifft er auch auf die berühmten Verschwörungstheoretiker, die im Spiel exemplarisch von einer Gruppe von Hackern und Aktivisten dargestellt werden, die sämtliche Ungereimtheiten genauso dumpf auf eine Alieninvasion zurückführen.

Mehr möchte ich hier zur Geschichte nicht erzählen - ich habe beim Spielen jedenfalls mehr als einmal arg schlucken und innehalten müssen, weil das gerade im Spiel Erlebte genau dem entsprach, was aus unserer heutigen Welt nur allzu bekannt ist. Einzig das Ende und damit die Auflösung der ganzen Geschichte ist im Spiel tatsächlich ein - nicht unübliches - Science-Fiction-Szenario, das zwar stimmig ist, der heutigen Realität, die in Sachen Dystopie schon viel weiter ist, aber längst nicht mehr gerecht wird. Möglicherweise hat die Entscheidung für diese "konservative" Auflösung aber auch mit dem Paradoxon zu tun, dass das Spiel ja in genau dem System, das es massiv kritisiert, produziert und vermarktet wurde. Ich versteige mich zu der Behauptung, dass Geschichtenerzähler im heutigen Kapitalismus nicht mehr so frei über ihre Werke entscheiden können (wie beispielsweise Orwell es noch konnte), wenn sie darauf angewiesen sind, Geld zu verdienen - oder dass sie dies in blindem Vorausgehorsam bereits entsprechend marktkonform handhaben.

Das Spiel lohnt sich dennoch sehr (herzlichen Dank an M. an dieser Stelle) und bietet neben Spaß, Erschrecken und Frust auch den einen oder anderen wenig erfreulichen Erkenntnisgewinn.

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Nachtrag: Ich habe vergessen darauf hinzuweisen, dass im Spiel gar keine Autosave-Spielstände angelegt werden, was mir nicht bewusst war. Daher ist es besonders wichtig, zwischendurch immer wieder manuell abzuspeichern. Bei mir (Win7/64) lief das Spiel wunderbar stabil, so dass ich in dieser Hinsicht irgendwann etwas nachlässig wurde - und als es dann schließlich doch einmal unvermittelt abstürzte, waren satte drei Stunden Spielzeit flöten, die ich nur mit einem glücklicher Weise passenden Spielstand aus dem Internet wiederherstellen konnte.


Kommentare:

Thinkcool hat gesagt…

Hallo Charlie,
läuft das Spiel auch unter Win7? Wäre Dir für ne Antwort dankbar.

Mit Grüßen

Charlie hat gesagt…

@ Thinkcool: Ich habe das Spiel völlig problemlos auf einem Win7/64b-System durchgespielt. Siehe auch mein Nachtrag oben unterm Blogtext. Liebe Grüße!

Thinkcool hat gesagt…

Danke für die Antwort Charlie. Werd's mal antesten. Deine Spielvorstellung ist interessant für mich. Wünsch Dir noch nen guten..
Mit Grüßen